D-projectプロジェクト2021

STEAMキッズプロジェクト

プロジェクトリーダー(所属):菊地 寛(浜松市立雄踏小学校)  サブリーダー(所属):岡本 光司(金沢大学附属小学校)
メンバー(所属):前多 香織(北海道石狩市立双葉小学校)/藤原 晴佳(つくば市立春日学園義務教育学校)/宮﨑 憲太(横浜市立坂本小学校)田中 圭(横浜市立宮谷小学校)/牧口 健(横浜市立北山田小学校)/中澤 翔陽,近田 大輔,二宮 ひとみ(高知市立浦戸小学校)
アドバイザー(所属):鈴木 広則(スズキ教育ソフト)/藤田 由紀子(高知市立浦戸小学校)/佐藤 幸江(放送大学)

プロジェクト中間報告 -(夏)

「オンライン上でSTEAMの分野が統合された学習プロジェクトをデザインし、STEAM的課題を展開しながら児童に自由研究を促し、探究的課題解決能力を有する『STEAMキッズ』の育成を図る」をねらいに、プロジェクトを推進してきています。

○これまでのプロジェクトの推進と子どもたちの様子
4月8日(木)コアメンバー作戦会議
リーダーとサブリーダー、アドバイザーの5名がオンラインで集合。それぞれのプロジェクトへの思いを出し合いながら、先生方との作戦会議,キッズ作戦会議に向けて実施案を検討。熱い論議でスタートです。

4月17日(土)大人の作戦会議
2021年度のメンバーの学級の「STEAM教育の取り組み予定」「キッズ作戦会議に向けて実施案」を練り上げました。2021年度、単に教室で閉じる学習活動ではなく、プロジェクトの時間、その時間も超えた仲間との交流に、大きな期待がもてる会議になりました。

5月31日(月)第1回キッズ作戦会議
Zoomを使い、メンバーの学級・学年がオンラインで、初めてつながりました。開始前の教室の様子も見ることができ、ワクワクしている感じが伝わってきました。各学校の紹介、アドバイザーから自己紹介をしていただきました。参加できなかった学校は、事前に撮影されたビデオで参加し、当日の様子も後日、録画したビデオを視聴しました。

6月24日(木)コアメンバー作戦会議
第2回キッズ作戦会議に向けての意識のすり合わせ,実施案の検討を行いました。

7月6日(火)第2回キッズ作戦会議
オンラインにて、行いました。短い準備期間でしたが、それぞれの学校で進めているSTEAM教育の取り組みを発表し合いました。自分たちが当たり前と思っていたことを、他校の人から指摘されて、自分たちの発表や活動を見直す意見も出されました。アドバイザーの方からも、今後の活動に活かせれるようなアドバイスをそれぞれいただきました。

 

○研究的な視点から
子どもたちの問題解決への意欲が、このプロジェクトの活動が後押しをしているか、アンケート調査で明らかにしたいと考えています。

プロジェクト概要

オンライン上でSTEAMの分野が統合された学習プロジェクトをデザインし、STEAM的課題を展開しながら児童に自由研究を促し、探究的課題解決能力を有する「STEAMキッズ」の育成を図る。

プロジェクトのゴール

<活動のゴール>
児童生徒の社会にある課題を解決するために、こんなものを作りたいといアイデアを具体的な設計図や論文(例えば、デジタルリーフレット)にするための支援のプロセスを明らかにする。

<学びのゴール>
自分の思いを大切にし、失敗克服・試行錯誤・チャレンジしながら、ものづくりによる課題解決の具体的な提案をすることができる。

メディア創造力にどう迫るか

まだまだ手探りのプロジェクトである。私たちの祖先は、手を働かせて様々なものを作り出してきた。本プロジェクトにおいても、A「自分のやりたいことを見つける」, B「つくることの意味に気づく」, C「目的達成に向けて、様々な人と関わり、手段を選択、組みわせてつくる」, D「つくることを通して目的が達成できたか振り返る」ことを大事にする。

メンバーの募集について

2021年度は公開してのメンバー募集はしない。初年度は固定メンバーで

プロジェクトの広報や交流手段

オンライン交流を中心とする。

スケジュール

4月 コアメンバー会議(学習プロジェクトのデザインの検討)
5月 メンバー会議
6月 第1回STEAMキッズ会議(Society 5.0の社会をイメージする会議)
7月 自分の取り組みたいテーマを決定
8〜9月 各学級でプログラミング教材、動く仕組み、STEAM関係の本を読む等の活動の実施、課題解決の方向性を持ち、見通しをもつ
10月 第2回STEAMキッズ会議(中間報告会)
11〜12月 設計図を作ったり試作品を作ったりする
1月 第3回STEAMキッズ会議(発表会)
2月 メンバー会議(学習プロジェクトのデザインの改善)
3月 コアメンバー会議(来年に向けて)
  A
課題を設定し
解決しようとする力
B
制作物の内容と
形式を読み解く力
C
表現の内容と
手段を吟味する力
D
相互作用を
生かす力
寺子屋リーフレット制作  
プログラミング教育    
スクールワーク活用授業デザイン      
特別支援アラカルト      
NHK for School    
国際協働学習の設計と評価  
AIと教育  
STEAMキッズプロジェクト
算数・数学とプログラミング的思考  
新聞教材活用      
フォトポエム    
Everyone Can Create    
クレイアニメプロジェクト  
小学校英語メディア創造力    
デジタルリーフレット    
子どもの広場