D-projectプロジェクト2022

STEAMキッズプロジェクト

プロジェクトリーダー(所属):菊地 寛(浜松市立浅間小学校)  サブリーダー(所属):岡本 光司(金沢大学附属小学校)
メンバー(所属):藤原 晴佳(つくば市立春日学園義務教育学校)/宮﨑 憲太(横浜市立白根小学校)/牧口 健(横浜市立北山田小学校)/近田 大輔,二宮 ひとみ,柳本 幸二郎(高知市立浦戸小学校)/川澄 陽子(那珂市立横堀小学校)/間城 美和(高知市立第六小学校)/川﨑 友紀子(大分県佐伯市立直川小学校)
アドバイザー(所属):鈴木 広則(スズキ教育ソフト)/藤田 由紀子(高知市立浦戸小学校)/淵野 恭子(大分県佐伯市立直川小学校)/佐藤 幸江(放送大学)

プロジェクト中間報告 -(夏)

4・5月 MLやコラボノート、オンライン会議
参加メンバーの打ち合わせ、1年間の見通し、チームづくりなどを行 いました。

5月25日(水) 第1回作戦会議(オンライン会議)
参加校の子供たちが自分の学校紹介をしました。また、1年間の方向性の確認を行いました。

①地域を盛り上げるチーム ②環境チーム ③栽培チームに分かれて、活動をしています。
それぞれに、「コラボノート」の交流ページを作り、学校紹介や各校で取り組んでいる活動について、写真を入れながらグループで投稿をしています。それに対して、他の参加校やメンバーがコメントを入れ、交流や学びを深めようとしています。また、チームによっては、オンラインでの交流を行っているところもあります。学習面だけでなく、給食や学級・学校の様子など日常的な交流を行っています。
今後は、各校の追究活動の過程、まとめをチームごとに交流をします。そして、全体でオンラインで交流をして、1年間のまとめをしたいと考えています。

プロジェクト概要

オンライン上でSTEAMの分野が統合された学習プロジェクトをデザインし、STEAM的課題を展開しながら児童に自由研究を促し、探究的課題解決能力を有する「STEAMキッズ」の育成を図る。

プロジェクトのゴール

<活動のゴール>
児童生徒の社会にある課題を解決するために、こんなものを作りたいといアイデアを具体的な設計図や論文(例えば、デジタルリーフレット)にするための支援のプロセスを明らかにする。

<学びのゴール>
自分の思いを大切にし、失敗克服・試行錯誤・チャレンジしながら、ものづくりによる課題解決の具体的な提案をすることができる。

メディア創造力にどう迫るか

今年は2年目のプロジェクトである。私たちの祖先は、手を働かせて様々なものを作り出してきた。本プロジェクトにおいても、A「自分のやりたいことを見つける」、 B「つくることの意味に気づく」、 C「目的達成に向けて、様々な人と関わり、手段を選択、組みわせてつくる」、 D「つくることを通して目的が達成できたか振り返る」ことを大事にする。

メンバーの募集について

今年は、広くメンバーを募集します。学校教育の中で、試行錯誤を繰り返しながら、社会の課題解決のためのものづくりに取り組む意欲のある皆さんのご参加を期待しています。

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プロジェクトの広報や交流手段

オンライン交流を中心とする。

スケジュール

4月 コアメンバー会議(学習プロジェクトのデザインの検討)
5月 メンバー会議
6月 第1回STEAMキッズ会議(Society 5.0の社会をイメージする会議)
7月 自分の取り組みたいテーマを決定
8〜9月 各学級でプログラミング教材、動く仕組み、STEAM関係の本を読む等の活動の実施、課題解決の方向性を持ち、見通しをもつ
10月 第2回STEAMキッズ会議(中間報告会)
11〜12月 設計図を作ったり試作品を作ったりする
1月 第3回STEAMキッズ会議(発表会)
2月 メンバー会議(学習プロジェクトのデザインの改善)
3月 コアメンバー会議(来年に向けて)
  A
課題を設定し
解決しようとする力
B
制作物の内容と
形式を読み解く力
C
表現の内容と
手段を吟味する力
D
相互作用を
生かす力
寺子屋リーフレット制作  
プログラミング教育    
スクールワーク活用授業デザイン      
特別支援アラカルト      
国際協働学習の設計と評価  
AIと教育  
STEAMキッズプロジェクト
算数・数学とプログラミング的思考  
データベース活用プロジェクト    
新聞教材活用      
フォトポエム    
Everyone Can Create    
クレイアニメプロジェクト〈休止〉  
小学校英語メディア創造力    
デジタルリーフレット    
School XR